On va supposer que vous savez créer des objets 3D en mesh.
Le "rigged mesh" sert à créer des objets 3D qui s'adaptent à votre avatar.
Par exemple, vous pouvez créer une chemise, une ceinture, un bikini, une jupe : si vous allongez vos bras, si vous agrandissez votre tour de taille, vos vêtements vont s'adapter automatiquement. Si votre avatar lève les bras, votre chemise va se plier, si vous marchez votre jupe va suivre les mouvements, c'est magique !
Vous ne devriez pas rigger des objets non-pliables comme des lunettes.
Allez sur un terrain vide car vous allez avoir besoin de place, et tirez l'objet de votre inventaire sur le sol avec la souris. Ensuite construisez comme d'habitude avec le menu OBJET > EDITER MESH pour le changer.
Les premières étapes sont :
Si votre mesh n'a pas la position neutre, debout, bras à l'horizontale, jambes très légèrement écartées,
il importe de rectifier cela avant de commencer le rigging.
Le mode COUTURE est ici très utile (voir le chapitre "Ajouter des Volumes" tout en bas).
Il permet de placer une couture par exemple autour de l'épaule,
afin que vous puissiez effectuer une rotation et un déplacement du bras sans influencer le reste du mesh.
Pour réparer la texture étirée sous les bras, n'hésitez pas à subdiviser cette zone pour rajouter des points,
ou de tirer sur le mesh avec étirer 2d.
a) flexible : en mode flexible, un clic sur votre volume va lier chaque point aux 4 os les plus proches sur votre avatar. Le volume va se déformer et se plier pour suivre les mouvements de votre avatar. C'est idéal pour une jupe, un pantalon, une chemise, des chaussures.
b) rigide : en mode rigide, un clic sur votre volume va lier chaque point à 1 seul os le plus proche sur votre avatar. Donc le volume va suivre votre avatar mais aura l'aspect d'un robot constitué de blocs.
c) détacher des os : un clic sur votre volume permet de le détacher de votre avatar, donc il redevient un mesh non-riggé.
Si vous ne souhaitez uniquement lier votre mesh à certains os (par exemple pour rigger une queue), la liste des os à droite vous permet de choisir sur quels os vous voulez travailler.
Vous allez constater que le mesh va bouger et se déformer bizarrement. Pour stopper ces déformations, décochez la case 'Jouer Animations' pour que votre avatar reste en position neutre.
Si vous ne voyez pas les points du mesh, rapprochez la caméra (zoomez).
Pour éditer votre vêtement, vous avez le choix entre :
Une fois vos modifications achevées, revenez en mode RIGGING et recliquez sur n'importe quel point du mesh pour recalculer tous les poids des os pour chaque point.
Ensuite cochez la case 'Jouer Animations'.
Testez votre résultat en marchant, en vous asseyant sur une chaise, en volant, et en démarrant plusieurs animations de test. Vérifiez qu'aucun trou ne se forme dans les vêtements.
Si vous constatez un problème, revenez au point 5 ci-dessus.
Sauvez votre vêtement en fermant l'éditeur. Ensuite prenez une copie dans votre inventaire.
Pour le porter sur vous, cliquez sur la ligne dans l'inventaire et sélectionner le menu PORTER.
Pour changer les règlages de l'avatar (ongles, talons), cliquez sur la ligne de l'objet dans l'inventaire
et choisissez le menu PROPRIETES.
Quand vous construisez une jupe, vous allez constater un effet ciseau : la robe se comporte comme un pantalon et se plie entre les jambes quand on marche. Pour atténuer cet effet, allez en mode POIDS et cliquez sur tous les polygones aux endroits de la pliure, cela va lisser les pliures. Laissez la case 'Jouer Animations' active.
Après cette opération, ne cliquez plus sur le mesh en mode RIGGING sinon vous allez remettre
les poids comme avant.