Les textures

Choisir une texture

Pour choisir une texture à appliquer, vous avez 3 possibilités :

a) cliquer sur le carré de la fenêtre EDITER MESH puis choisir une image sur votre PC,



b) ou bien sélecter le mode PRENDRE TEXTURE, ensuite cliquer sur une petite pyramide : la texture apparait alors dans le carré de la fenêtre EDITER MESH,


c) ou bien, tirer une texture TEX de votre inventaire sur le petit carré de la fenêtre EDITER MESH.

Appliquer une texture

Pour appliquer la texture, sélectionnez le mode APPLIQUER TEXTURE et cliquez sur une petite pyramide pour changer la texture. Choisissez :


Etirer une texture

Pour étirer une texture (pour qu'elle se répète plusieurs fois), allez en mode ETIRER_TEXTURE, ensuite cliquez sur une pyramide du volume que vous voulez étirer.

Choisissez ensuite une échelle d'étirement (par exemple scale 4 pour répéter 4 fois, ou 0.25 pour rétrécir 4 fois, ou -1 pour inverser la direction de la texture).
Le premier scale est l'étirement horizontal, le deuxième c'est l'étirement vertical. Tapez deux fois les mêmes valeurs si vous voulez que la texture garde ses proportions.

Vous pouvez introduire un angle dans Rotate pour effectuer une rotation de la texture, ou un Offset pour la déplacer.


Toutes les options des textures


Liste des textures spéciales
  1. ALBEDO : c'est la texture de couleur RGB classique
  2. NORMAL : texture d'aspect bleuâtre qui permet de donner un faux relief au matériau sous l'effet de la lumière.
  3. METALNESS : texture d'aspect noir/gris/blanc qui permet de spécifier si une partie d'un mesh est métallique. Les pixels blancs indiquent une partie métallique, les pixels noirs une partie non-métallique.
  4. ROUGHNESS : texture d'aspect noir/gris/blanc qui permet de spécifier si une partie d'un mesh doit refléter la lumière. Les pixels blancs indiquent une partie rugueuse qui reflète peu la lumière, les pixels noirs une partie lisse qui reflète beaucoup la lumière.
  5. OCCLUSION : texture d'aspect noir/gris/blanc qui permet de spécifier si une partie d'un mesh ne doit pas être éclairée par la lumière ambiante du jour. Les pixels blancs indiquent une partie qui doit être éclairée par la lumière ambiante, les pixels noirs une partie qui ne doit pas être éclairée. Cela a uniquement un effet sur la lumière ambiante du jour. Cela n'a aucun effet sur le soleil ou les lampes. Les textures d'ambiant occlusion sont utilisées pour rendre plus foncé l'intérieur des plis des vêtements, d'un capuchon, ou les coins d'une pièce de la maison qui sont éloignés de la fenêtre.

Par exemple, pour donner du relief à vos matériaux, vous pouvez ajouter une 2ème texture spéciale appelée "normale" (on en trouve plein sur internet, ce sont des textures toutes bleues). Choisissez le mode NORMAL et chargez la 2ème texture. L'effet devient visible surtout avec un peu de lumière et de reflets. Le bouton C efface la texture.

La matière physique d'une texture

Vous pouvez aussi choisir la matière physique d'une texture. Sélectez le mode PRENDRE TEXTURE, ensuite cliquer sur une petite pyramide : la texture apparait alors dans le carré de la fenêtre EDITER MESH. La matière apparait en dessous et peut être changée :


La matière FANTOME

La matière FANTOME est très utilisée car elle coûte 4 fois moins cher que les autres matières. Il faut cependant savoir que l'avatar passe au travers, aucune collision n'est effectuée. Vu son coût réduit, il est conseillé de l'appliquer sur tous les petits objets (vase, bouteille, téléphone, ..).